Campos 24 Horas - O clube Guardiões da Verdade realiza pesquisas, leitura crítica de notícias, comparação de fontes e investigação de conteúdos compartilhados em redes sociais e aplicativos de mensagens. Com o auxílio de Chromebooks, os participantes aprendem a distinguir fatos, opiniões e informações falsas, além de avaliar a confiabilidade das publicações antes de repassá-las. Para a professora responsável por esta iniciativa, Viviane Amaral, o objetivo é “mais do que ensinar a identificar uma notícia falsa, é desenvolver uma postura crítica e investigativa, incentivando os estudantes a questionar, pesquisar e verificar antes de acreditar ou compartilhar qualquer informação”.
Ela explica que a participação na premiação representa uma oportunidade de compartilhar o trabalho desenvolvido pela escola pública e valorizar o envolvimento dos alunos. “Nossa expectativa é que o projeto seja reconhecido como uma experiência significativa de educação digital e midiática, que coloca os estudantes no centro da aprendizagem e os prepara para os desafios da sociedade conectada. Um eventual reconhecimento nacional seria a valorização do trabalho desenvolvido pela escola pública, do empenho dos profissionais envolvidos e, principalmente, do protagonismo dos nossos estudantes”, afirma.
A participação na premiação também abre perspectivas para a continuidade e a ampliação das atividades. “Também seria uma oportunidade de fortalecer e ampliar as ações do Clube Guardiões da Verdade, investir em novos recursos pedagógicos, diversificar as atividades e envolver cada vez mais alunos e a comunidade escolar. Sonhamos que essa iniciativa ultrapasse os limites da sala de aula e que os conhecimentos construídos pelos estudantes também cheguem às famílias e à comunidade. Afinal, combater a desinformação é uma responsabilidade coletiva”, afirma a professora.
Em sua segunda edição, o Prêmio #FakeTôFora é promovido pelo Instituto Palavra Aberta, em parceria com o Porvir, e reconhece educadores de escolas públicas e privadas que desenvolvem clubes de checagem de informações com a participação de estudantes do 8º e 9º anos do Ensino Fundamental, do Ensino Médio e da Educação de Jovens e Adultos (EJA). A seleção considera aspectos como número de participantes, quantidade de conteúdos verificados, metodologia de investigação, relevância dos temas, impacto na comunidade e mudanças de comportamento no consumo e compartilhamento de informações. As experiências também devem abordar temas relacionados à democracia, à cidadania e às eleições, sem vinculação partidária, com registros que comprovem as atividades realizadas.
Os três primeiros colocados receberão premiações de R$ 10 mil, R$ 7,5 mil e R$ 5 mil, respectivamente. Os projetos contemplados também terão acesso a kits de materiais pedagógicos do EducaMídia, reportagens especiais no Porvir, divulgação institucional e possibilidade de participação em eventos do Instituto Palavra Aberta em 2027. Para o Guardiões da Verdade, independentemente do resultado, a inscrição representa a oportunidade de integrar uma iniciativa nacional e compartilhar uma experiência de educação midiática construída em uma escola da zona rural de Campos. O trabalho reforça uma perspectiva defendida por Viviane ao falar sobre os resultados esperados da iniciativa. “Acreditamos que educar para a verdade é também educar para a cidadania. Nosso maior prêmio será formar jovens que não apenas consumam informações, mas que saibam questionar, investigar, refletir e fazer escolhas conscientes. Queremos que cada estudante compreenda que pode ser um agente de transformação na sociedade.”
Aprendendo a checar informações
Fundado em agosto de 2026, a partir da disciplina de Projeto de Computação, o clube começou com a participação de 25 estudantes, sob orientação de Viviane e em parceria com Natália Sobrinho, coordenadora do Projeto de Computação. A iniciativa surgiu depois que a professora participou da I Jornada de Educação Digital e Midiática, promovida pela Gerência de Tecnologias Educacionais da Secretaria Municipal de Educação, Ciência e Tecnologia (Seduct). Inspirada nas propostas do movimento #FakeTôFora e do programa EducaMídia, ambos ligados ao Instituto Palavra Aberta, a escola decidiu incorporar a checagem de informações ao cotidiano pedagógico. Um dos aspectos que marcam a experiência é a participação dos próprios alunos na construção da identidade do grupo. O nome Guardiões da Verdade foi sugerido pelos estudantes e escolhido por votação. A logomarca também foi criada por uma aluna, Kyara Quintino Olino.
A proposta também se relaciona com a cultura maker, que estimula a criação e a experimentação por meio de recursos tecnológicos. Os estudantes estão desenvolvendo modelos tridimensionais de peças personalizadas para o clube, trabalho que envolve a modelagem 3D e a preparação de impressões na estrutura do Manoel Simões Maker Lab. A atividade conta com o suporte do InovaMaker, projeto da Gerência de Tecnologias Educacionais, sob supervisão do professor Igor Pacheco.
Segundo Luciane Morais, gerente de Tecnologias Educacionais da Seduct, a iniciativa demonstra como diferentes áreas do conhecimento podem se complementar. “O projeto Guardiões da Verdade representa uma iniciativa muito significativa, porque demonstra como a educação digital e midiática pode ser trabalhada de maneira prática, contextualizada e conectada aos desafios da sociedade atual. A participação no Prêmio #FakeTôFora representa uma oportunidade de dar visibilidade a esse trabalho e reconhecer o potencial das práticas desenvolvidas nas escolas da nossa rede municipal”, destaca.
Natália Sobrinho ressalta que a experiência aproxima os conteúdos de Computação de questões presentes no cotidiano dos jovens. “O Guardiões da Verdade é um exemplo de como essa proposta se concretiza na escola. A partir de uma questão tão presente na sociedade, como a desinformação, os estudantes mobilizam conhecimentos para investigar conteúdos, analisar informações, consultar fontes confiáveis e compreender os impactos da circulação de notícias falsas. É uma experiência que articula educação digital e midiática, cultura maker e inteligência artificial, aproximando os conhecimentos da Computação de situações reais e socialmente relevantes para os estudantes”, observa.